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terça-feira, 12 de outubro de 2021

MAPA - ESOFT - SISTEMAS OPERACIONAIS

MAPA - ESOFT - SISTEMAS OPERACIONAIS

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Para realizar esta atividade MAPA você é convidado a exercitar os conhecimentos adquiridos na disciplina de Sistemas Operacionais. Leia o contexto atentamente e, depois, realize a atividade proposta.

Embora os sistemas Linux tenham uma interface gráfica, a maioria dos programadores e usuários mais sofisticados ainda preferem a interface de linha de comando chamada interpretador de comandos (shell). Em geral, eles abrem uma ou mais janelas desse interpretador a partir da interface gráfica e trabalham somente nelas. A interface do shell é muito mais rápida de usar, mais poderosa, facilmente extensível e não causa nenhuma lesão por esforço repetitivo (LER) no usuário em decorrência do uso intenso do mouse.

TANENBAUM, Andrew S. Sistemas operacionais modernos. 3. ed. São Paulo: Pearson Education, 2010.

Analistas e desenvolvedores, em algum ponto de suas carreiras, serão obrigados a lidar com sistemas operacionais baseados em Linux, seja na criação e manutenção de servidores, seja no desenvolvimento de aplicações diversas.

O objetivo deste MAPA é que você se familiarize com ambientes Linux. Para isso, você deve ser capaz de executar comandos para manipulação e análise de arquivos e diretórios nesse tipo de ambiente.




Para realizar a atividade, você deverá ter acesso a uma distribuição Linux em modo gráfico e shell, podendo ser de qualquer forma das apresentadas abaixo:

- Instalar em seu HD qualquer distribuição Linux.

- Instalar uma máquina virtual (MV) em seu sistema operacional e, depois nesta MV, instalar a distribuição Linux.

- Pendrive Bootável.

- Utilizar-se de ambientes online.

Distribuição Linux:

- Ubuntu: https://ubuntu.com/download​

- Mint: https://linuxmint.com/​

- Debian: https://www.debian.org/​

 Maquina Virtual

- Virtual Box: https://www.virtualbox.org/​

 Ambiente online

- Extenção do Chrome:

-ubuntu-free-online:https://chrome.google.com/webstore/detail/ubuntu-free-online-linux/pmaonbjcobmgkemldgcedmpbmmncpbgi?hl=pt-BR

 Pendrive Bootável

​- https://linuxmint-installation-guide.readthedocs.io/pt_BR/latest/burn.html

- https://tecnoblog.net/368655/como-criar-um-pendrive-bootavel-com-uma-distro-do-linux/

​- https://www.techtudo.com.br/listas/2018/08/melhores-programas-para-criar-pen-drive-bootavel.ghtml

 Passos a serem executados na atividade

 Você deverá realizar uma captura da tela de um ambiente Linux, executando os seguintes passo a passo:

 Por meio da interface gráfica, o você deverá:

1. Criar uma pasta na área de trabalho (Desktop) com o número do seu RA.

1.1. Dentro dessa pasta, criar um arquivo texto com o nome "config.ini";

1.2. Dentro do arquivo config.ini, incluir as seguintes linhas de texto como no exemplo abaixo:

 nome = "SEU_NOME"

cidade = "SUA_CIDADE"

UF = "SEU_ESTADO"

email = "SEU_EMAIL"                            

1.3. Os campos SEU_NOME, SUA_CIDADE, SEU_ESTADO, SEU_EMAIL deverão ser substituídos pelos dados correspondentes à realidade do aluno. 

Por exemplo, caso o Prof. João Maria estivesse realizando o MAPA, seu arquivo deveria se parecer com:

nome = "João Maria"

cidade = "Maringá"

UF = "PR"

email = "joão.maria@unicesumar.edu.br" 

Em seguida, por meio do interpretador de comandos de texto (shell):

2. Criar uma pasta intitulada “Backup” no diretório “/home”

2.1. Copiar a pasta que você criou na área de trabalho (cujo nome é o seu RA) para dentro da pasta Backup. Todo o conteúdo dessa pasta cujo nome é o seu RA deve ser copiado conjuntamente.

2.2. Acessar a pasta recém copiada (cujo nome é o seu RA) para dentro de “/home/Backup” e execute algum comando para que seja exibido, na tela, o conteúdo do arquivo config.ini. 

Ao final da execução de seus comandos via terminal (shell), execute o comando “history > comandos.txt”. Com isso, o arquivo intitulado “comandos.txt” que armazena a sequência de comandos executados estará disponível para enviar como resposta parcial. 

O MAPA deverá ser entregue, obrigatoriamente, de duas formas: 

A) O aluno deverá capturar a tela (print da tela) de seu computador enquanto executa os passos para a resolução do MAPA.

- A cada passo executado pelo aluno, o aluno deverá escrever o  porquê executou tal comando e o resultado esperado do comando.

 B) Ao final da execução dos passos solicitados neste MAPA, o aluno deverá anexar um arquivo texto como resposta, contendo todos os comandos executados durante a resolução:

- Executar o comando “history > comandos.txt” para exportar os comandos digitados;

- Tal comando irá criar, na pasta local, um arquivo intitulado “comandos.txt”. Esse é o arquivo que o aluno deve anexar como resposta.


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terça-feira, 19 de janeiro de 2021

Atividade Mapa - UniCesumar

Atividade Mapa - UniCesumar

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Etapa I) O código não está identado e não há coerência nos termos (alguns em inglês e outros em português), o que dificulta a compreensão pois não houve um cuidado de padronização. Portanto, o primeiro cuidado será normalizar este código para, assim, facilitar a sua compreensão;

Etapa II) Após, você deve analisar o código e fazer as alterações necessárias para inserir um método que implemente o cálculo da idade, que deve ser denominado calculoIdade. Atenção que, para calcular uma idade, deve levar em conta a data atual do sistema. 

Etapa III) Finalmente, fazer uma refatoração cuidadosa sobre o código fonte que você construiu para que o código fonte final fique mais simples e eficiente, evitando código duplicado.



 ========================

package programa;

public class Data {

private Integer day;

private Integer month;

private Integer year;

public Data(Integer day, Integer month, Integer year) {

if(month<1 && month >12 ){

System.out.println("Informe um mes valido.");

}

if(day<1 && day>31){

System.out.println("Tem que ser de 1 a 31!!!");

}

if(year> 2020){

System.out.println("Ano invalido");

}

if(validarData(day,month,year)){

this.day = day;

this.month = month;

this.year = year;

};

}

public boolean validarData(Integer dayV, Integer monthV, Integer yearV){

boolean diaCerto = false;

if(monthV == 4 || monthV==6 || monthV == 9 || monthV==11) {

if(dayV<=30){

diaCerto = true;

}else{

diaCerto = false;

}

}

if(monthV == 1 || monthV==3 || monthV == 5 || monthV==7 || monthV==8 || monthV==10 || monthV==12){

if(dayV<=31){

diaCerto = true;

}else{

diaCerto = false;

}

}

if(month ==2){

if(yearV %4 ==0){

if(day<=29){

diaCerto = true;

}else{

diaCerto = false;

}

}else{

if(day<=28){

diaCerto = true;

}else{

diaCerto = false;

}

}

}

if(diaCerto){

return true;

} else{

return false;

}

}

}

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ATIVIDADE PRÁTICA – Desenvolva o tradicional jogo da velha em uma variante que enfrente um jogador

ATIVIDADE PRÁTICA – Programação Orientados a Objetos

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1.    OBJETIVO

Desenvolver o código do item 5 em JAVADesenvolva o tradicional jogo da velha em uma variante que enfrente um jogador 


2.    MATERIAL UTILIZADO 

A Atividade Prática de Linguagem de Programação recomenda-se a utilização do software Eclipse Java.

3.    ORIENTAÇÕES GERAIS

 

·         O aluno deverá entregar um ARQUIVO ÚNICO NO FORMATO ZIP no AVA no ícone Trabalhos;

·         Esta atividade é para ser realizada com consulta e pesquisa. Portanto, leia também livros bases, materiais complementares ou procure seu tutor para tirar dúvidas diretamente via Canal de Tutoria;

·         Coloque no seu código COMENTÁRIOS explicando COM SUAS PALAVRAS o que ele faz;

·         Exporte o projeto utilizando as opções adequadas dentro do Eclipse Java. File/Export... (e seguir as opções conforme as imagens abaixo)

 



 














Marque as opções conforme indicado na imagem e coloque um destino adequado.
·         CUIDADO!
ü  Em programação, não existem dois códigos exatamente iguais. Cada programador organiza seu código de uma forma diferente, declara variáveis com nomes diferentes, faz comentários diferentes, gera mensagens aos usuários distintas, etc. Por este motivo, não serão aceitos trabalhos idênticos.

4.    COMO SE DARÁ A CORREÇÃO DA ATIVIDADE?

Contamos com 1 exercício único. Para que você ganhe nota máxima, você precisará:

·         Apresentar seu algoritmo completo, indentado e organizado;

·         Explicar seu código através de comentários;

·         Exportação adequada do arquivo conforme indicado

·         O bom uso dos fundamentos de orientação a objetos em especial Herança e Polimorfismo.

5.    EXERCÍCIO

 

Desenvolva o tradicional jogo da velha em uma variante que enfrente um jogador

COMPUTADOR. Link da descrição da wikipedia: https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha

O jogo não precisa contar com interface gráfica, as coordenadas das jogadas podem ser informadas em modo texto.

-IMPORTANTE: Devem existir ao menos classes que representem: Jogador, Tabuleiro, Computador. Trabalhos que não possuam estas classes não receberão nota.

Jogador: Deve controlar a leitura  das  jogadas  do  jogador  humano  Tabuleiro: Deve armazenar e controlar a condição do tabuleiro, saber responder se   o   jogo   está   empatado,   vitória,   derrota    ou    inacabado. Computador:  Possui  os  métodos  que  controlam  as  jogadas  da  máquina.

-IMPORTANTE: O adversário Computador deve possuir três níveis de dificuldade (por exemplo: ComputadorA, ComputadorB, ComputadorC), cada

um representado por uma Classe filha de Computador. E devem executar padrões de jogada diferentes. Demais detalhes de implementação ficam a seu critério.

Dica: As estratégias implementadas pelos diferentes níveis do computador podem ser simples como (preenche o primeiro espaço vazio em ordem, ou sorteia aleatoriamente as posições). Não é necessário que um computador seja realmente mais difícil ou fácil do que o outro apenas que joguem seguindo padrões diferentes entre si.

Conteúdos abordados: ao longo de todas as aulas.

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Programa para Calcular o Fatorial em Java utilizando o netbeans.

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O conceito de fatorial é muito utilizado no estudo de arranjos e permutações, a fim de facilitar os cálculos. A ideia é bastante simples e de fácil compreensão.
O fatorial de um número inteiro m não negativo, é indicado por m! (lê-se “m fatorial”) e é definido pela relação:
m!=m(m1)(m2)(m3)...321, para m ≥ 2.
Algumas definições são:
  • 1! = 1
  • 0! = 1
Exemplos:
  • 3! = 3 . 2 . 1 = 6
  • 4! = 4 . 3 . 2 . 1 = 24
  • 6! = 6 . 5 . 4 . 3 . 2 . 1 = 720
Veja que o cálculo do fatorial se torna trabalhoso a medida que m aumenta, veja:
  • 10! = 10 . 9 . 8 . 7 . 6 . 5 . 4 . 3 . 2 . 1 = 3.628.800

Assim, podemos simplificar alguns cálculos, usando o artifício de não calcular totalmente o fatorial, mas sim uma parte dele:
(n+1)! = (n+1) . n . (n-1) . (n-2) ... 3 . 2 . 1 = (n+1) . n!
Por exemplo:
10! = 10 . 9 . 8 . 7!
Exemplos
1. Calcule 10!8!
Fazemos: 10!8!=1098!8!=109=90
2. Calcule 12!9!3!
Fazemos: 12!9!3!=1211109!9!3!=121110321=13206=220
Cuidado
As seguintes operações não são válidas:
  • n! + x! = (n+x)!
  • n! - x! = (n-x)!
  • n! . x! = (n . x)!

Programa desenvolvido em Java vai calcular o Fatorial de um número informado pelo usuário.




















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